Electromechanical versus Electronic Computation
With some exceptions — including Babbage's purely mechanical engines, and the finger-powered National Accounting Machine - early digital computing machines were electromechanical. That is to say, their basic components were small, electrically-driven, mechanical switches called ‘relays’. These operate relatively slowly, whereas the basic components of an electronic computer — originally vacuum tubes (valves) — have no moving parts save electrons and so operate extremely fast. Electromechanical digital computing machines were built before and during the second world war by (among others) Howard Aiken at Harvard University, George Stibitz at Bell Telephone Laboratories, Turing at Princeton University and Bletchley Park, and Konrad Zuse in Berlin. To Zuse belongs the honour of having built the first working general-purpose program-controlled digital computer. This machine, later called the Z3, was functioning in 1941. (A program-controlled computer, as opposed to a stored-program computer, is set up for a new task by re-routing wires, by means of plugs etc.)
Relays were too slow and unreliable a medium for large-scale general-purpose digital computation (although Aiken made a valiant effort). It was the development of high-speed digital techniques using vacuum tubes that made the modern computer possible.
The earliest extensive use of vacuum tubes for digital data-processing appears to have been by the engineer Thomas Flowers, working in London at the British Post Office Research Station at Dollis Hill. Electronic equipment designed by Flowers in 1934, for controlling the connections between telephone exchanges, went into operation in 1939, and involved between three and four thousand vacuum tubes running continuously. In 1938–1939 Flowers worked on an experimental electronic digital data-processing system, involving a high-speed data store. Flowers' aim, achieved after the war, was that electronic equipment should replace existing, less reliable, systems built from relays and used in telephone exchanges. Flowers did not investigate the idea of using electronic equipment for numerical calculation, but has remarked that at the outbreak of war with Germany in 1939 he was possibly the only person in Britain who realized that vacuum tubes could be used on a large scale for high-speed digital computation. (See Copeland 2006 for m more information on Flowers' work.)
Atanasoff
The earliest comparable use of vacuum tubes in the U.S. seems to have been by John Atanasoff at what was then Iowa State College (now University). During the period 1937–1942 Atanasoff developed techniques for using vacuum tubes to perform numerical calculations digitally. In 1939, with the assistance of his student Clifford Berry, Atanasoff began building what is sometimes called the Atanasoff-Berry Computer, or ABC, a small-scale special-purpose electronic digital machine for the solution of systems of linear algebraic equations. The machine contained approximately 300 vacuum tubes. Although the electronic part of the machine functioned successfully, the computer as a whole never worked reliably, errors being introduced by the unsatisfactory binary card-reader. Work was discontinued in 1942 when Atanasoff left Iowa State.
Colossus
The first fully functioning electronic digital computer was Colossus, used by the Bletchley Park cryptanalysts from February 1944.
From very early in the war the Government Code and Cypher School (GC&CS) was successfully deciphering German radio communications encoded by means of the Enigma system, and by early 1942 about 39,000 intercepted messages were being decoded each month, thanks to electromechanical machines known as ‘bombes’. These were designed by Turing and Gordon Welchman (building on earlier work by Polish cryptanalysts).
During the second half of 1941, messages encoded by means of a totally different method began to be intercepted. This new cipher machine, code-named ‘Tunny’ by Bletchley Park, was broken in April 1942 and current traffic was read for the first time in July of that year. Based on binary teleprinter code, Tunny was used in preference to Morse-based Enigma for the encryption of high-level signals, for example messages from Hitler and members of the German High Command.
The need to decipher this vital intelligence as rapidly as possible led Max Newman to propose in November 1942 (shortly after his recruitment to GC&CS from Cambridge University) that key parts of the decryption process be automated, by means of high-speed electronic counting devices. The first machine designed and built to Newman's specification, known as the Heath Robinson, was relay-based with electronic circuits for counting. (The electronic counters were designed by C.E. Wynn-Williams, who had been using thyratron tubes in counting circuits at the Cavendish Laboratory, Cambridge, since 1932 [Wynn-Williams 1932].) Installed in June 1943, Heath Robinson was unreliable and slow, and its high-speed paper tapes were continually breaking, but it proved the worth of Newman's idea. Flowers recommended that an all-electronic machine be built instead, but he received no official encouragement from GC&CS. Working independently at the Post Office Research Station at Dollis Hill, Flowers quietly got on with constructing the world's first large-scale programmable electronic digital computer. Colossus I was delivered to Bletchley Park in January 1943.
By the end of the war there were ten Colossi working round the clock at Bletchley Park. From a cryptanalytic viewpoint, a major difference between the prototype Colossus I and the later machines was the addition of the so-called Special Attachment, following a key discovery by cryptanalysts Donald Michie and Jack Good. This broadened the function of Colossus from ‘wheel setting’ — i.e., determining the settings of the encoding wheels of the Tunny machine for a particular message, given the ‘patterns’ of the wheels — to ‘wheel breaking’, i.e., determining the wheel patterns themselves. The wheel patterns were eventually changed daily by the Germans on each of the numerous links between the German Army High Command and Army Group commanders in the field. By 1945 there were as many 30 links in total. About ten of these were broken and read regularly.
sumber:
http://plato.stanford.edu/entries/computing-history/
Minggu, 25 Maret 2012
Analog computers (The Modern History of Computing)
Analog computers
The earliest computing machines in wide use were not digital but analog. In analog representation, properties of the representational medium ape (or reflect or model) properties of the represented state-of-affairs. (In obvious contrast, the strings of binary digits employed in digital representation do not represent by means of possessing some physical property — such as length — whose magnitude varies in proportion to the magnitude of the property that is being represented.) Analog representations form a diverse class. Some examples: the longer a line on a road map, the longer the road that the line represents; the greater the number of clear plastic squares in an architect's model, the greater the number of windows in the building represented; the higher the pitch of an acoustic depth meter, the shallower the water. In analog computers, numerical quantities are represented by, for example, the angle of rotation of a shaft or a difference in electrical potential. Thus the output voltage of the machine at a time might represent the momentary speed of the object being modelled.
As the case of the architect's model makes plain, analog representation may be discrete in nature (there is no such thing as a fractional number of windows). Among computer scientists, the term ‘analog’ is sometimes used narrowly, to indicate representation of one continuously-valued quantity by another (e.g., speed by voltage). As Brian Cantwell Smith has remarked:
‘Analog’ should … be a predicate on a representation whose structure corresponds to that of which it represents … That continuous representations should historically have come to be called analog presumably betrays the recognition that, at the levels at which it matters to us, the world is more foundationally continuous than it is discrete. (Smith [1991], p. 271)
James Thomson, brother of Lord Kelvin, invented the mechanical wheel-and-disc integrator that became the foundation of analog computation (Thomson [1876]). The two brothers constructed a device for computing the integral of the product of two given functions, and Kelvin described (although did not construct) general-purpose analog machines for integrating linear differential equations of any order and for solving simultaneous linear equations. Kelvin's most successful analog computer was his tide predicting machine, which remained in use at the port of Liverpool until the 1960s. Mechanical analog devices based on the wheel-and-disc integrator were in use during World War I for gunnery calculations. Following the war, the design of the integrator was considerably improved by Hannibal Ford (Ford [1919]).
Stanley Fifer reports that the first semi-automatic mechanical analog computer was built in England by the Manchester firm of Metropolitan Vickers prior to 1930 (Fifer [1961], p. 29); however, I have so far been unable to verify this claim. In 1931, Vannevar Bush, working at MIT, built the differential analyser, the first large-scale automatic general-purpose mechanical analog computer. Bush's design was based on the wheel and disc integrator. Soon copies of his machine were in use around the world (including, at Cambridge and Manchester Universities in England, differential analysers built out of kit-set Meccano, the once popular engineering toy).
It required a skilled mechanic equipped with a lead hammer to set up Bush's mechanical differential analyser for each new job. Subsequently, Bush and his colleagues replaced the wheel-and-disc integrators and other mechanical components by electromechanical, and finally by electronic, devices.
A differential analyser may be conceptualised as a collection of ‘black boxes’ connected together in such a way as to allow considerable feedback. Each box performs a fundamental process, for example addition, multiplication of a variable by a constant, and integration. In setting up the machine for a given task, boxes are connected together so that the desired set of fundamental processes is executed. In the case of electrical machines, this was done typically by plugging wires into sockets on a patch panel (computing machines whose function is determined in this way are referred to as ‘program-controlled’).
Since all the boxes work in parallel, an electronic differential analyser solves sets of equations very quickly. Against this has to be set the cost of massaging the problem to be solved into the form demanded by the analog machine, and of setting up the hardware to perform the desired computation. A major drawback of analog computation is the higher cost, relative to digital machines, of an increase in precision. During the 1960s and 1970s, there was considerable interest in ‘hybrid’ machines, where an analog section is controlled by and programmed via a digital section. However, such machines are now a rarity.
sumber:
http://plato.stanford.edu/entries/computing-history/
The earliest computing machines in wide use were not digital but analog. In analog representation, properties of the representational medium ape (or reflect or model) properties of the represented state-of-affairs. (In obvious contrast, the strings of binary digits employed in digital representation do not represent by means of possessing some physical property — such as length — whose magnitude varies in proportion to the magnitude of the property that is being represented.) Analog representations form a diverse class. Some examples: the longer a line on a road map, the longer the road that the line represents; the greater the number of clear plastic squares in an architect's model, the greater the number of windows in the building represented; the higher the pitch of an acoustic depth meter, the shallower the water. In analog computers, numerical quantities are represented by, for example, the angle of rotation of a shaft or a difference in electrical potential. Thus the output voltage of the machine at a time might represent the momentary speed of the object being modelled.
As the case of the architect's model makes plain, analog representation may be discrete in nature (there is no such thing as a fractional number of windows). Among computer scientists, the term ‘analog’ is sometimes used narrowly, to indicate representation of one continuously-valued quantity by another (e.g., speed by voltage). As Brian Cantwell Smith has remarked:
‘Analog’ should … be a predicate on a representation whose structure corresponds to that of which it represents … That continuous representations should historically have come to be called analog presumably betrays the recognition that, at the levels at which it matters to us, the world is more foundationally continuous than it is discrete. (Smith [1991], p. 271)
James Thomson, brother of Lord Kelvin, invented the mechanical wheel-and-disc integrator that became the foundation of analog computation (Thomson [1876]). The two brothers constructed a device for computing the integral of the product of two given functions, and Kelvin described (although did not construct) general-purpose analog machines for integrating linear differential equations of any order and for solving simultaneous linear equations. Kelvin's most successful analog computer was his tide predicting machine, which remained in use at the port of Liverpool until the 1960s. Mechanical analog devices based on the wheel-and-disc integrator were in use during World War I for gunnery calculations. Following the war, the design of the integrator was considerably improved by Hannibal Ford (Ford [1919]).
Stanley Fifer reports that the first semi-automatic mechanical analog computer was built in England by the Manchester firm of Metropolitan Vickers prior to 1930 (Fifer [1961], p. 29); however, I have so far been unable to verify this claim. In 1931, Vannevar Bush, working at MIT, built the differential analyser, the first large-scale automatic general-purpose mechanical analog computer. Bush's design was based on the wheel and disc integrator. Soon copies of his machine were in use around the world (including, at Cambridge and Manchester Universities in England, differential analysers built out of kit-set Meccano, the once popular engineering toy).
It required a skilled mechanic equipped with a lead hammer to set up Bush's mechanical differential analyser for each new job. Subsequently, Bush and his colleagues replaced the wheel-and-disc integrators and other mechanical components by electromechanical, and finally by electronic, devices.
A differential analyser may be conceptualised as a collection of ‘black boxes’ connected together in such a way as to allow considerable feedback. Each box performs a fundamental process, for example addition, multiplication of a variable by a constant, and integration. In setting up the machine for a given task, boxes are connected together so that the desired set of fundamental processes is executed. In the case of electrical machines, this was done typically by plugging wires into sockets on a patch panel (computing machines whose function is determined in this way are referred to as ‘program-controlled’).
Since all the boxes work in parallel, an electronic differential analyser solves sets of equations very quickly. Against this has to be set the cost of massaging the problem to be solved into the form demanded by the analog machine, and of setting up the hardware to perform the desired computation. A major drawback of analog computation is the higher cost, relative to digital machines, of an increase in precision. During the 1960s and 1970s, there was considerable interest in ‘hybrid’ machines, where an analog section is controlled by and programmed via a digital section. However, such machines are now a rarity.
sumber:
http://plato.stanford.edu/entries/computing-history/
The Modern History of Computing
Historically, computers were human clerks who calculated in accordance with effective methods. These human computers did the sorts of calculation nowadays carried out by electronic computers, and many thousands of them were employed in commerce, government, and research establishments. The term computing machine, used increasingly from the 1920s, refers to any machine that does the work of a human computer, i.e., any machine that calculates in accordance with effective methods. During the late 1940s and early 1950s, with the advent of electronic computing machines, the phrase ‘computing machine’ gradually gave way simply to ‘computer’, initially usually with the prefix ‘electronic’ or ‘digital’. This entry surveys the history of these machines.
Babbage
Charles Babbage was Lucasian Professor of Mathematics at Cambridge University from 1828 to 1839 (a post formerly held by Isaac Newton). Babbage's proposed Difference Engine was a special-purpose digital computing machine for the automatic production of mathematical tables (such as logarithm tables, tide tables, and astronomical tables). The Difference Engine consisted entirely of mechanical components — brass gear wheels, rods, ratchets, pinions, etc. Numbers were represented in the decimal system by the positions of 10-toothed metal wheels mounted in columns. Babbage exhibited a small working model in 1822. He never completed the full-scale machine that he had designed but did complete several fragments. The largest — one ninth of the complete calculator — is on display in the London Science Museum. Baabage used it to perform serious computational work, calculating various mathematical tables. In 1990, Babbage's Difference Engine No. 2 was finally built from Babbage's designs and is also on display at the London Science Museum.
The Swedes Georg and Edvard Scheutz (father and son) constructed a modified version of Babbage's Difference Engine. Three were made, a prototype and two commercial models, one of these being sold to an observatory in Albany, New York, and the other to the Registrar-General's office in London, where it calculated and printed actuarial tables.
Babbage's proposed Analytical Engine, considerably more ambitious than the Difference Engine, was to have been a general-purpose mechanical digital computer. The Analytical Engine was to have had a memory store and a central processing unit (or ‘mill’) and would have been able to select from among alternative actions consequent upon the outcome of its previous actions (a facility nowadays known as conditional branching). The behaviour of the Analytical Engine would have been controlled by a program of instructions contained on punched cards connected together with ribbons (an idea that Babbage had adopted from the Jacquard weaving loom). Babbage emphasised the generality of the Analytical Engine, saying ‘the conditions which enable a finite machine to make calculations of unlimited extent are fulfilled in the Analytical Engine’ (Babbage [1994], p. 97).
Babbage worked closely with Ada Lovelace, daughter of the poet Byron, after whom the modern programming language ADA is named. Lovelace foresaw the possibility of using the Analytical Engine for non-numeric computation, suggesting that the Engine might even be capable of composing elaborate pieces of music.
A large model of the Analytical Engine was under construction at the time of Babbage's death in 1871 but a full-scale version was never built. Babbage's idea of a general-purpose calculating engine was never forgotten, especially at Cambridge, and was on occasion a lively topic of mealtime discussion at the war-time headquarters of the Government Code and Cypher School, Bletchley Park, Buckinghamshire, birthplace of the electronic digital computer.
http://plato.stanford.edu/entries/computing-history/
Babbage
Charles Babbage was Lucasian Professor of Mathematics at Cambridge University from 1828 to 1839 (a post formerly held by Isaac Newton). Babbage's proposed Difference Engine was a special-purpose digital computing machine for the automatic production of mathematical tables (such as logarithm tables, tide tables, and astronomical tables). The Difference Engine consisted entirely of mechanical components — brass gear wheels, rods, ratchets, pinions, etc. Numbers were represented in the decimal system by the positions of 10-toothed metal wheels mounted in columns. Babbage exhibited a small working model in 1822. He never completed the full-scale machine that he had designed but did complete several fragments. The largest — one ninth of the complete calculator — is on display in the London Science Museum. Baabage used it to perform serious computational work, calculating various mathematical tables. In 1990, Babbage's Difference Engine No. 2 was finally built from Babbage's designs and is also on display at the London Science Museum.
The Swedes Georg and Edvard Scheutz (father and son) constructed a modified version of Babbage's Difference Engine. Three were made, a prototype and two commercial models, one of these being sold to an observatory in Albany, New York, and the other to the Registrar-General's office in London, where it calculated and printed actuarial tables.
Babbage's proposed Analytical Engine, considerably more ambitious than the Difference Engine, was to have been a general-purpose mechanical digital computer. The Analytical Engine was to have had a memory store and a central processing unit (or ‘mill’) and would have been able to select from among alternative actions consequent upon the outcome of its previous actions (a facility nowadays known as conditional branching). The behaviour of the Analytical Engine would have been controlled by a program of instructions contained on punched cards connected together with ribbons (an idea that Babbage had adopted from the Jacquard weaving loom). Babbage emphasised the generality of the Analytical Engine, saying ‘the conditions which enable a finite machine to make calculations of unlimited extent are fulfilled in the Analytical Engine’ (Babbage [1994], p. 97).
Babbage worked closely with Ada Lovelace, daughter of the poet Byron, after whom the modern programming language ADA is named. Lovelace foresaw the possibility of using the Analytical Engine for non-numeric computation, suggesting that the Engine might even be capable of composing elaborate pieces of music.
A large model of the Analytical Engine was under construction at the time of Babbage's death in 1871 but a full-scale version was never built. Babbage's idea of a general-purpose calculating engine was never forgotten, especially at Cambridge, and was on occasion a lively topic of mealtime discussion at the war-time headquarters of the Government Code and Cypher School, Bletchley Park, Buckinghamshire, birthplace of the electronic digital computer.
http://plato.stanford.edu/entries/computing-history/
Why modern computing will kill traditional storage
"This company is dead. ... You know why? Fiber optics. New technologies. Obsolescence. We're dead alright. We're just not broke. And you know the surest way to go broke? Keep getting an increasing share of a shrinking market. Down the tubes. Slow but sure. You know, at one time there must've been dozens of companies making buggy whips. And I'll bet the last company around was the one that made the best goddamn buggy whip you ever saw. Now how would you have liked to have been a stockholder in that company?"
-Danny DeVito (as Lawrence Garfield) in Other People's Money (1991)
At the end of the day, IT can be boiled down to three things: computing, storage and networking. Major revolutions in IT (e.g. the move to client server, the ongoing move to cloud) require major changes in all three areas.
It should be no surprise that computing has changed dramatically over the past 10 years. Just as no one would invest in a buggywhip company, you would be hard-pressed to find anyone interested in investing in a company that manufactured big iron computing systems (mainframes, supercomputers, and the like). This is obviously not because the need for reliable, powerful, centralized computing power has decreased. Rather, people have realized that computing became more robust, more reliable, more manageable and more economical as the following transformations occurred:
-proprietary software systems were replaced by open technologies like Linux and the rest of the LAMP stack;
-dedicated, single-use systems were replaced by virtualized architectures, which let multiple apps run on the same computer or let a single application run on multiple computers; and,
- large, monolithic, scale-up architectures were replaced by scale-out architectures, which let you build power by combining large numbers of redundant, small elements.
In other words, now computing is done by treating it as a scale-out, virtualized, commoditized and centrally-managed pool. An organization can own its own pool (a private cloud) or rent space in a pool someone else owns (a public cloud). In either case, the pool approach works and people are diving in.

Of course, if computing is going this way, storage and networking need to go this way as well. From an architectural standpoint, storage needs to support the new computing paradigm. It doesn't do you much good to move your applications around dynamically to take advantage of any spare CPU cycle if the application data is still locked inside an expensive, inflexible box. It's not surprising that many are now citing storage as the Achilles heel of true data center virtualization. The situation gets even worse when one considers the challenges of deploying hybrid clouds, when the ease of moving virtual machines between data centers runs smack against the challenges of moving terabytes and petabytes of application data economically and efficiently between disparate data centers over (relatively) low bandwidth connections.

Storage needs to do much more than just support the new computing paradigm. Inevitably, storage must begin to LOOK much more like computing: scale-out, open source, commoditized, virtualized and present in the cloud.
However, the cloud movement will demand much more fundamental changes. Not only must storage be delivered in increments (i.e. scale-out), it also must be delivered in a way that untethers the fundamental storage functions from any particular hardware or from a particular vendor. You can't define what storage hardware will be available in the cloud. Instead, storage must be treated as a software problem -- with a software solution.
sumber:
http://blogs.computerworld.com/18372/why_modern_computing_will_kill_traditional_storage
-Danny DeVito (as Lawrence Garfield) in Other People's Money (1991)
At the end of the day, IT can be boiled down to three things: computing, storage and networking. Major revolutions in IT (e.g. the move to client server, the ongoing move to cloud) require major changes in all three areas.
It should be no surprise that computing has changed dramatically over the past 10 years. Just as no one would invest in a buggywhip company, you would be hard-pressed to find anyone interested in investing in a company that manufactured big iron computing systems (mainframes, supercomputers, and the like). This is obviously not because the need for reliable, powerful, centralized computing power has decreased. Rather, people have realized that computing became more robust, more reliable, more manageable and more economical as the following transformations occurred:
-proprietary software systems were replaced by open technologies like Linux and the rest of the LAMP stack;
-dedicated, single-use systems were replaced by virtualized architectures, which let multiple apps run on the same computer or let a single application run on multiple computers; and,
- large, monolithic, scale-up architectures were replaced by scale-out architectures, which let you build power by combining large numbers of redundant, small elements.
In other words, now computing is done by treating it as a scale-out, virtualized, commoditized and centrally-managed pool. An organization can own its own pool (a private cloud) or rent space in a pool someone else owns (a public cloud). In either case, the pool approach works and people are diving in.

Of course, if computing is going this way, storage and networking need to go this way as well. From an architectural standpoint, storage needs to support the new computing paradigm. It doesn't do you much good to move your applications around dynamically to take advantage of any spare CPU cycle if the application data is still locked inside an expensive, inflexible box. It's not surprising that many are now citing storage as the Achilles heel of true data center virtualization. The situation gets even worse when one considers the challenges of deploying hybrid clouds, when the ease of moving virtual machines between data centers runs smack against the challenges of moving terabytes and petabytes of application data economically and efficiently between disparate data centers over (relatively) low bandwidth connections.

Storage needs to do much more than just support the new computing paradigm. Inevitably, storage must begin to LOOK much more like computing: scale-out, open source, commoditized, virtualized and present in the cloud.
However, the cloud movement will demand much more fundamental changes. Not only must storage be delivered in increments (i.e. scale-out), it also must be delivered in a way that untethers the fundamental storage functions from any particular hardware or from a particular vendor. You can't define what storage hardware will be available in the cloud. Instead, storage must be treated as a software problem -- with a software solution.
sumber:
http://blogs.computerworld.com/18372/why_modern_computing_will_kill_traditional_storage
Komputasi Modern: “Ubiquitous Computing”

“Ubiquitous” diambil dari kata “Ubicomp” yang dapat diartikan sebagai metode yang bertujuan menyediakan serangkaian komputer bagi lingkungan fisik pemakainya dengan tingkat efektifitas yang tinggi namun dengan tingkat visibilitas serendah mungkin.
sedikit penjelasan dari statemen di atas adalah bahwa dalam ubiquitous computing itu tidak terbatas hanya pada sebuah PC, notebook, ataupun PDA, melainkan berbagai macam alat yang memiliki sifat demikian natural, sehingga orang-orang yang sedang menggunakan nya (ubicomp device) tidak merasakan bahwa mereka tengah menggunakan/mengakses sebuah komputer.
berikut contoh dan wujud dari ubiquitous computing :
1. Suatu ketika hidup seorang engineer di sebuah perusahaan yang bergerak di bidang teknologi. Dia berangkat kerja dengan mobilnya melewati jalan tol modern tanpa penjaga pintu tol. Mobil sang engineer telah dilengkapi dengan sebuah badge pintar berisi microchip yang secara otomatis akan memancarkan identitas mobil tersebut pada serangkaian sensor saat melewati pintu tol seperti tampak pada gambar 1. Pembayaran jalan tol akan didebet langsung dari rekeningnya setiap minggunya sesuai data yang di-update setiap mobilnya melewati pintu tol dan disimpan dalam komputer pengelola jalan tol.
2. Saat mobilnya mendekati pintu kantor, sensor pada gerbang pagar kantor mengenali kendaraan tersebut berkat pemancar lain yang terdapat di mobil tersebut dan secara otomatis membuka gerbang.
3. Pada kartu pegawai sang engineer terpasang device pemancar yang secara otomatis akan mengaktifkan serangkaian sensor pada saat ia memasuki kantor. Pintu ruang kerjanya akan terbuka secara otomatis, pendingin ruangan akan dinyalakan sesuai dengan suhu yang nyaman baginya dan mesin pembuat kopi pun menyiapkan minuman bagi sang engineer.
4. Meja kerja sang engineer dilapisi sebuah pad lembut yang mempunyai berbagai fungsi. Saat ia meletakkan telepon selulernya di pad tersebut, secara otomatis baterai ponsel tersebut akan diisi. Jadwal hari tersebut yang sudah tersimpan dalam ponsel akan ditransfer secara otomatis ke dalam komputer dengan bantuan pad tersebut sebagai alat inputnya. Misalkan di hari tersebut ia telah mengagendakan rapat bersama para stafnya maka komputer secara otomatis akan memberitahukan kepada seluruh peserta rapat bahwa rapat akan segera dimulai.
Contoh di atas tidak memerlukan sebuah penemuan teknologi revolusioner, tidak ada algoritma kecerdasan buatan yang rumit atau alat-alat dengan teknologi seperti pada film-film fiksi ilmiah yang tidak terjangkau oleh kenyataan. Charger pad untuk telepon seluler seperti pada gambar 2 misalnya, saat ini merupakan sebuah alat yang telah diproduksi secara komersial. Apabila charger tersebut diberi suatu fitur yang dapat mentransfer data dari telepon seluler ke komputer maka sempurnalah fungsinya sebagai sebuah contoh ubicomp device. Dengan teknologi mikro dan nano saat ini satu buah kartu pegawai yang kecil dan pipih dengan beberapa microchip dapat berfungsi sebagai pemancar sekaligus media penyimpanan data. Reaksi alat-alat semacam pad, pendingin ruangan, pintu otomatis, dan sebagainya dapat diatur dengan serangkaian perintah IF-THEN yang sederhana. Untuk komunikasi antar alat atau dari pemancar menuju sensor hanya dibutuhkan teknologi wireless biasa yang saat ini pun sudah umum digunakan.
aspek-aspek yang mendukung pengembangan dari ubiquitous computing:
* Natural Interfaces: penggunaan aspek-aspek alami sebagai cara untuk memanipulasi data, contohnya teknologi semacam voice recognizer ataupun pen computing.
* Context Aware Computing: memandang suatu proses komputasi tidak hanya menitikberatkan perhatian pada satu buah obyek yang menjadi fokus utama dari proses tersebut tetapi juga pada aspek di sekitar obyek tersebut, contohnya komputasi konvensional.
* Micro-Nano Technology: Teknologi yang memanfaatkan berbagai microchip dalam ukuran luar biasa kecil semacam T-Engine ataupun Radio Frequency Identification (RFID) diaplikasikan dalam kehidupan sehari-hari dalam bentuk smart card atau tag. Contohnya, seseorang yang mempunyai karcis bis berlangganan dalam bentuk kartu cukup melewatkan kartunya tersebut di atas sensor saat masuk dan keluar dari bis setelah itu saldonya akan langsung didebet sesuai jarak yang dia tempuh.
kesimpulannnya adalah
Ubiquitous Computing atau Ubicomp menjadi inspirasi dari pengembangan komputasi yang bersifat “off the desktop”, di mana interaksi antara manusia dengan komputer bersifat natural dan secara perlahan meninggalkan paradigma keyboard/mouse/display dari generasi PC. Kita memahami bahwa jika seorang manusia bergerak, berbicara atau menulis hal tersebut akan diterima sebagai input dari suatu bentuk komunikasi oleh manusia lainnya. Ubicomp menggunakan konsep yang sama, yaitu menggunakan gerakan, pembicaraan, ataupun tulisan tadi sebagai bentuk input baik secara eksplisit maupun implisit ke komputer. Salah satu efek positif dari ubicomp adalah orang-orang yang tidak mempunyai keterampilan menggunakan komputer dan juga orang-orang dengan kekurangan fisik (cacat) dapat tetap menggunakan komputer untuk segala keperluan.
sumber:
http://hellisfun.wordpress.com/2011/05/04/jurnal-komputasi-modern-ubiquitous-computing/
Rabu, 16 November 2011
pengaruh bencana alam dan reshuffle kabinet terhadap perusahaan lokal dan interlokal
Pastinya berbagai dampak akan dirasakan bagi perusahaan atas adanya bencana alam dan reshuffle kabinet, baik itu dampak negatif dan juga dampak negatif.
kita akan membahas satu-persatu secara singkat apa saja dampak yang dirasakan bagi perusahaan yang bernaung di negeri kta tercinta ini. ini menurut sudut pandang saya (abis kalo copas, bingung juga nyarinya) check it out.. ^____^
BENCANA ALAM
dampak positif bagi perusahaan lokal dan interlokal:
+ perusahaan bisa mendapati karyawan yang bisa digaji dengan sukarela ( biasanya bagi orang-orang yang terkena musibah langsung, tidak memikirkan besarnya gaji, yang penting bisa bertahan hidup dulu.
+ perusahaan dapat menggaet sponsor dengan tema membantu meringankan korban bencana alam
+ perusahaan dapat membuat inovasi baik itu berupa jasa maupun barang yang memliki manfaat luar biasa terhadap korban ataupun lokasi yang tertimpa bencana.
dampak negatif bagi perusahaan:
seharusnya dampak negatif dari sebuah bencana adalah kesedihan yang sementara,, namun karena kebanyakan orang indonesia memiliki sifat berlarut-larut dari masalah, maka lebih banyak dampak negatif yang terlihat. kalo dirunut semua pastinya tulisan ini 2 tahun kemudian baru selesai.. hihihih ^_^ (becanda)
- menghambat kinerja perusahaan yang seharusnya bisa lancar, seperti mobilitas yang terganggu, kondisi psikologi yang terganggu baik itu kepada karyawan yang terkena bencana ataupun pihak konsumer (yang menjadi korban)
RESHUFFLE KABINET
dampak negatif bagi perusahaan:
- dampak negatif seharusnya tidak akan mempengaruhi perusahaan, tapi yang membuat dampak negatif itu terjadi adalah adanya kesalahan kinerja dari para wakil yang dipilih dan masuk ke dalam rombakan kabinet tersebut. sehingga membuat aturan aneh yang tidak sejalan dengan aturan perusahaan itu sendiri. yaa.. just it -.-'
dampak positif bagi perusahaan:
+ ladang rezeki bagi perusahaan yang terpilih dan mampu memanfaatkan kondisi. untuk contoh perusahaan konveksi ataupun perusahaan yang berhubungan dengan bidang konsumsi. pastinya untuk pengadaan event seperti reshuffle kabinet tidak menghabiskan dana yang sedikit untuk seragam yang baru, konsumsi makanan bagi para calon menteri.
+ mendapatkan pimpinan perusahaan yang baru, yang mengerti seluk beluk pemerintahan (karena biasanya menteri yang sudah tidak bergelut dengan pemerintahan akan mengembangkan usaha dengan membuat atau bekerja sama dengan perusahaan)..
yaa.. mungkin ini penjelasan singkat akan dampak negatif dan dampak positif,, semoga bermanfaat.. dan kita sebagai kaum muda dapat bekerjasama untuk membuat negara ini lebih maju lagi,, dan menjadi negara yang menuju kesempurnaan,, please bless us God.. amiin ^_^
kita akan membahas satu-persatu secara singkat apa saja dampak yang dirasakan bagi perusahaan yang bernaung di negeri kta tercinta ini. ini menurut sudut pandang saya (abis kalo copas, bingung juga nyarinya) check it out.. ^____^
BENCANA ALAM
dampak positif bagi perusahaan lokal dan interlokal:
+ perusahaan bisa mendapati karyawan yang bisa digaji dengan sukarela ( biasanya bagi orang-orang yang terkena musibah langsung, tidak memikirkan besarnya gaji, yang penting bisa bertahan hidup dulu.
+ perusahaan dapat menggaet sponsor dengan tema membantu meringankan korban bencana alam
+ perusahaan dapat membuat inovasi baik itu berupa jasa maupun barang yang memliki manfaat luar biasa terhadap korban ataupun lokasi yang tertimpa bencana.
dampak negatif bagi perusahaan:
seharusnya dampak negatif dari sebuah bencana adalah kesedihan yang sementara,, namun karena kebanyakan orang indonesia memiliki sifat berlarut-larut dari masalah, maka lebih banyak dampak negatif yang terlihat. kalo dirunut semua pastinya tulisan ini 2 tahun kemudian baru selesai.. hihihih ^_^ (becanda)
- menghambat kinerja perusahaan yang seharusnya bisa lancar, seperti mobilitas yang terganggu, kondisi psikologi yang terganggu baik itu kepada karyawan yang terkena bencana ataupun pihak konsumer (yang menjadi korban)
RESHUFFLE KABINET
dampak negatif bagi perusahaan:
- dampak negatif seharusnya tidak akan mempengaruhi perusahaan, tapi yang membuat dampak negatif itu terjadi adalah adanya kesalahan kinerja dari para wakil yang dipilih dan masuk ke dalam rombakan kabinet tersebut. sehingga membuat aturan aneh yang tidak sejalan dengan aturan perusahaan itu sendiri. yaa.. just it -.-'
dampak positif bagi perusahaan:
+ ladang rezeki bagi perusahaan yang terpilih dan mampu memanfaatkan kondisi. untuk contoh perusahaan konveksi ataupun perusahaan yang berhubungan dengan bidang konsumsi. pastinya untuk pengadaan event seperti reshuffle kabinet tidak menghabiskan dana yang sedikit untuk seragam yang baru, konsumsi makanan bagi para calon menteri.
+ mendapatkan pimpinan perusahaan yang baru, yang mengerti seluk beluk pemerintahan (karena biasanya menteri yang sudah tidak bergelut dengan pemerintahan akan mengembangkan usaha dengan membuat atau bekerja sama dengan perusahaan)..
yaa.. mungkin ini penjelasan singkat akan dampak negatif dan dampak positif,, semoga bermanfaat.. dan kita sebagai kaum muda dapat bekerjasama untuk membuat negara ini lebih maju lagi,, dan menjadi negara yang menuju kesempurnaan,, please bless us God.. amiin ^_^
Selasa, 01 Maret 2011
GAME KOMPUTER
PENGERTIAN GAME
menurut bahasa, Game berasal dari bahasa Iggris yang berarti permainan. namun bila kita teliti lebih lanjut GAME bisa juga diartikan dengan sebuah sarana maya yang di setting ke dalam komputer dan berguna untuk menyenangkan hati orang yang memainkannya dan melatih kelincahan intelektual.
pada awalnya GAME identik dengan anak-anak, namun kini game lebih banyak dimainkan oleh kkalangan intelektual karena dapat mengasah kecerdasan otak mereka dibandingkan hanya sebatas untuk kesenangan.
GAME pada komputer dibagi menjadi 2 jenis:
1. GAME ONLINE
yaitu game yang dimainkan dengan syarat harus terhubung dengan internet. game online ini bersifat multiplayer karena banyak user yang memainkan permainan yang sama dari tempat mereka masing-masing. antara pemain yang satu dengan pemain yang lain ada keterhubungan satu sama lain.
2. GAME OFFLINE
yaitu game yang dapat dimainkan tanpa harus tersambung dengan internet. biasanya gamer hanya bermain sendiri tanpa terhubung dengan gamers lainnya.
TEORI PERMAINAN GAME
Teori permainan adalah suatu cara belajar yang digunakan dalam menganalisa interaksi antara sejumlah pemain maupun perorangan yang menunjukkan strategi-strategi yang rasional. [1]
Teori permainan pertama kali ditemukan oleh sekelompok ahli Matematika pada tahun 1944. Teori itu dikemukakan oleh John von Neumann and Oskar Morgenstern yang berisi :
“Permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri atau pun untuk meminimalkan kemenangan lawan. Peraturan-peraturan menentukan kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan diterima setiap pemain sebagai kemajuan bermain, dan sejumlah kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi.”
( J. Von Neumann and O. Morgenstern, Theory of Games and Economic Behavior (3d ed.1953)). [2]
GENERASI GAME
Game Generasi Pertama
1972, pada saat itu orang belum mengenal konsol atau game komputer, yang mereka tahu adalah video game, yaitu sebuah permainan elektronik yang menampilkan gambar bergerak (video). Sebuah perusahaan bernama Magnavox meluncurkan video game pertama, yaitu Odyssey.
1975, Magnavox menyerah dan menghentikan produksi Odyssey. Sebagai gantinya, mereka mengikuti jejak Atari, memproduksi mesin ding dong bernama Odyssey 100, yang khusus menyajikan game Pong.
Game Generasi Kedua
1976, Fairchild mencoba menghidupkan kembali dunia video game dengan menciptakan VES (Video Entertainment System). VES adalah mesin pertama yang disebut â€konsolâ€. Konsol ini menggunakan kaset magnetik yang disebut cartridge. Nah, konsep ini kemudian diikuti oleh beberapa produsen lain, termasuk Atari, Magnavox, dan RCA, ketiga perusahaan tersebut juga merilis konsol serupa.
1977, dunia konsol menjadi tidak populer, game-game yang ada tidak berhasil menarik minat. Fairchild dan RCA mengalami kebangkrutan. Praktis, hanya ada Atari dan Magnavox yang masih bertahan di dunia video game.
1978, Magnavox meluncurkan Odyssey 2, seperti halnya Odyssey pertama, konsol ini pun gagal menjadi hit. Tak lama berselang, Atari meluncurkan konsol legendaris, Atari 2600, yang terkenal dengan game Space Invaders-nya
1980, berbagai produsen konsol muncul, dan mereka mengambil Atari 2600 sebagai konsep dasar, perkembangan dunia game pun semakin pesat.
1983, dunia video game kembali ambruk. Game-game yang kurang kreatif membuat konsol kembali mendapat sambutan dingin, apalagi, PC saat itu menjadi semakin canggih. Orang lebih memilih membeli PC ketimbang konsol video game, selain untuk bermain, PC juga produktif untuk bekerja. Game-game komputer (PC Game) semakin berkembang pesat, hingga saat ini. Pelopor PC ber-game saat itu adalah Commodore 64, konsol sekaligus personal computer yang menyediakan tampilan grafis 16-warna dan memiliki kapasitas memori jauh lebih baik dari konsol videogame model apa pun.
Game Generasi Ketiga
1983, perusahaan bernama Famicom (Jepang) menciptakan gebrakan baru, sebuah konsol bernama Famicom/Nintendo Entertainment System (NES) dirilis di akhir 1983. Konsol ini menampilkan gambar dan animasi resolusi tinggi untuk pertama kalinya. Setelah mendapat sambutan hangat di Jepang, Famicom memperluas pemasarannya ke Amerika, yang dikenal dengan NES (Nintendo Entertainment System). Nintendo memiliki chip pengaman pada cartridge game mereka, dengan demikian seluruh game yang akan dirilis haruslah seijin developer Nintendo. Dan akhirnya, muncul sebuah game legendaris, Super Mario Brothers, yang dibintangi karakter fenomenal yang tetap eksis hingga kini, Mario.
Game Generasi Keempat
1988, NES mendapat sambutan hangat di seluruh dunia, dan sebuah perusahaan bernama Sega mencoba menyaingi Nintendo. Sega merilis konsol next-generation mereka, Sega Mega Drive (yang juga dikenal dengan Sega Genesis). Konsol ini menyajikan gambar yang lebih tajam dan animasi yang lebih halus dibanding NES. Konsol ini cukup berhasil memberi tekanan, tetapi NES tetap bertahan dengan angka penjualan tinggi.
1990, Nintendo kembali menggebrak dengan konsol next-gen mereka, SNES (Super Nintendo Entertainment System). Selama 4 tahun, Nintendo dan Sega menjadi bebuyutan, meskipun ada beberapa produsen seperti SNK dengan NeoGeo-nya, NEC dengan TurboGrafx-16 dan Phillips CD-i, tapi kedua konsol mereka begitu handal dan populer.
Game Generasi Kelima
1990-1994, Sega dan Nintendo tetap bersaing. Berbagai game fenomenal dirilis. SNES menyertakan chip Super FX pada cartridge mereka, dan Sega menggunakan Sega Virtua Processor, keduanya bertujuan untuk meningkatkan kualitas grafis dari game. Alhasil, SNES dan Sega saling beradu dengan game-game keren seperti Donky Kong Country (SNES) dan Vectorman (Sega).
1993, sebuah perusahaan ternama, Panasonic, merilis konsolnya yang bernama Panasonic 3DO. Ini adalah konsol pertama yang menggunakan CD sebagai pengganti cartridge. Harganya yang sangat mahal membuat konsol ini tidak populer, 3DO tidak bertahan lama dan harus segera menghentikan produksinya.
1994, Atari kembali meluncurkan konsol baru untuk menandingi Nintendo dan Sega. Atari Jaguar jelas jauh lebih canggih ketimbang NES maupun Mega Drive, tetapi penggunaannya yang sulit menjadi batu sandungan, belum lagi, pada tahun yang sama, Sony merilis konsol super legendaris, PlayStation. Atari bangkrut dan akhirnya melakukan merger. Konsol basis CD yang pertama kali menuai sukses adalah Sony PlayStation. Konsol Jepang ini segera mendapat sambutan hangat, dan hingga saat ini, PlayStation sudah terjual ratusan juta unit. PlayStation yang juga disebut PS-One merupakan konsol terlaris sepanjang masa. Sega dan Nintendo tampaknya menyadari ketertinggalan mereka dari Sony. Sega kemudian merilis Sega Saturn, dan Nintendo mengeluarkan Nintendo 64.
Game Generasi Keenam
1998, Setelah jatuhnya Nintendo dan Sega, kini dunia konsol jadi milik Sony. PlayStation menjadi raja dan bisa dibilang tidak memiliki pesaing. Sega mencoba meluncurkan Sega Dreamcast untuk mematahkan dominasi Sony, tetapi kembali gagal, akhirnya pada tahun itu juga, Sega mengundurkan diri dari dunia produsen konsol.
2000, Sony semakin ’merajalela’ ketika mereka berhasil merilis konsol barunya, PlayStation 2, yang sudah berbasis DVD. Nintendo mencoba bertahan di dunia konsol dengan merilis GameCube. Konsol ini tidak menggunakan DVD 12 cm biasa, melainkan DVD yang berukuran lebih kecil, yaitu 8 cm. Ukuran keping medianya yang lagi-lagi nyeleneh membuat GameCube kurang populer. Satu-satunya pesaing serius PlayStation 2 adalah Xbox. Sebuah konsol keluaran Microsoft ini menggebrak dengan tampilan visual yang sangat tajam dan berkualitas yang kala itu lebih menarik dibanding dengan PlayStation 2. Sayangnya game-game Xbox ternyata tidak sepopuler PlayStation 2. Satu game Xbox yang menjadi hit dan cukup fenomenal yaitu Halo. Karena game ini udah memanfaatkan fasilitas ‘unggul’ dari Microsoft, yaitu Xbox Live.
Game Generasi Keenam
1998, Setelah jatuhnya Nintendo dan Sega, kini dunia konsol jadi milik Sony. PlayStation menjadi raja dan bisa dibilang tidak memiliki pesaing. Sega mencoba meluncurkan Sega Dreamcast untuk mematahkan dominasi Sony, tetapi kembali gagal, akhirnya pada tahun itu juga, Sega mengundurkan diri dari dunia produsen konsol.
2000, Sony semakin ’merajalela’ ketika mereka berhasil merilis konsol barunya, PlayStation 2, yang sudah berbasis DVD. Nintendo mencoba bertahan di dunia konsol dengan merilis GameCube. Konsol ini tidak menggunakan DVD 12 cm biasa, melainkan DVD yang berukuran lebih kecil, yaitu 8 cm. Ukuran keping medianya yang lagi-lagi nyeleneh membuat GameCube kurang populer. Satu-satunya pesaing serius PlayStation 2 adalah Xbox. Sebuah konsol keluaran Microsoft ini menggebrak dengan tampilan visual yang sangat tajam dan berkualitas yang kala itu lebih menarik dibanding dengan PlayStation 2. Sayangnya game-game Xbox ternyata tidak sepopuler PlayStation 2. Satu game Xbox yang menjadi hit dan cukup fenomenal yaitu Halo. Karena game ini udah memanfaatkan fasilitas ‘unggul’ dari Microsoft, yaitu Xbox Live.
Game Generasi Handleheld
Merebaknya popularitas game membuat berbagai perusahaan elektronik berusaha membuat terobosan baru. Di antaranya adalah membuat sebuah mesin game berukuran kecil, yang bisa dibawa ke mana pun. Belakangan, konsol pun dibuat mini, serupa dengan handheld, tentu saja, ini merupakan sebagian terobosan besar yang tidak boleh dilupakan dalam sejarah game.
1976-1979, sejarah video game saku ini bermula, beberapa piranti dari Mattel dirilis ke pasaran, tetapi tidak begitu populer. Demikian pula dengan handheld buatan Milton Bradley yang dilempar ke pasaran.
1980-1984, Perusahaan-perusahaan Jepang mulai merambah pasar handheld, tetapi tetap sama saja hasilnya. Hal ini terus berlanjut hingga 1984. Pada waktu itu, sebuah nama yang tentu tidak asing sampe sekarang, Game Boy, muncul. Handheld buatan Nintendo ini begitu diminati dan dinobatkan sebagai handheld pertama di dunia yang angka penjualannya boleh dikatakan sukses.
1989, Atari mengakhiri era handheld hitam putih. Produk andalannya, Atari Lynx, membawa dimensi baru. Ini handheld pertama yang mampu menampilkan warna, sekaligus animasi 3D yang sederhana.
1990, dunia handheld semakin menggila, NEC, perusahaan elektronik terkemuka di Jepang membuat handheld yang mampu merender animasi 3D lebih kompleks, karena menerapkan konsep grafis 3D untuk PC (personal computer).
1994, Semenjak tahun tersebut, produsen game semakin gencar melakukan riset untuk handheld. Sega merilis Game Gear dan setahun berselang, Nintendo memperbarui produknya dengan Super Game Boy. Bahkan, Sega memproduksi handheld tanpa layar, Mega Jet, untuk diimplementasikan di pesawat terbang guna menghibur penumpangnya. Nintendo Virtual Boy menyusul, lengkap dengan kacamata 3D-nya, yang sekarang banyak ditiru untuk pelengkap berbagai paket produk grafis 3D.
1995, ada ide untuk mengecilkan ukuran konsol, dimulai dari Sega Nomad. Konsol ini membutuhkan cartridges Sega Mega Drive, tetapi ukurannya kecil, maka dari itu tergolong handheld.
1996, muncul Neo Geo Pocket, disusul oleh beberapa variasi Game Boy Pocket dan Game Boy Color, yang terus berinovasi tiap tahunnya.
1998-2000, Sony merilis PocketStation dan memberikan kejutan besar di dunia konsol. Handheld ini memiliki kualitas visual yang jauh lebih baik dibanding handheld lain yang ada di pasaran. Salah satu pentolan Nintendo, Gumpei Yokoi, memutuskan untuk keluar dan bergabung dengan Bandai, kemudian merilis WonderSwan dan WonderSwan Color.
2001, Game Park GP32 muncul. Handheld buatan Korea ini sangat unik, selain fitur multimedia, pemiliknya bisa mendesain aplikasi dan game sendiri untuk GP32. Nintendo juga merilis Game Boy Advance pada tahun yansg sama. Bahkan, Nokia produsen ponsel yang tidak asing bagi Anda, merilis handheld Nokia N-Gage. Ini merupakan ponsel sekaligus piranti game yang lengkap dengan fitur-fitur multimedia dan interkonektivitas, seperti Bluetooth. Dan juga pada tahun ini, dirilis Game Boy Advance SP dengan model yang cantik, solid, dan padat.
2004-2006, Sony merilis handheld pertama yang menggunakan cakram bernama PSP dan dibarengi dengan hadirnya Nintendo DS, yang menggunakan konsep dual screen (layar ganda). Disusul oleh Game Boy Micro dan Game Park XGP. Nintendo DS Lite dan Pelican VG Pocket Caplet menjadi handheld terbaru yang dilempar ke pasaran.
Dampak negatif bermain game electronik.
1.Perilaku kekerasan di game sering terbawa keluar dan kehidupan sehari-hari
2.game yang penuh kekerasan yang paling diminati anak muda sering sekali mempengaruhi pola pikir merek, bahwa kekerasan itu adalah hal yang wajar dan dapat di terima. dengan alasan mereka membunuh secara visual.
3.pekerjaan utama sering sekali di tinggalkan
4.kecanduan main game akan membuat anda makan tidak teratur, sehingga mengakibatkan sakit
5.ingin membeli perangkat pendukung permainan game terbaru dan berusaha untuk mendapatkan uang tambahan dengan cara yang salah atau meminta kepada orang tua, susah membedakan mana kebutuhan dan keperluan.
6.masih banyak lagi sisi gelapnya silahkan berikan tangggapan anda.
Manfaat Bermain Games
1. Dengan bermain CD games perang perangan dari software komputer misalnya Call of Duty (CoD), seorang pemain dapat berlatih strategi untuk dirinya. Hal ini berdampak pada pekerjaan games software ketika menyelesaikan sebuah masalah yang pelik, bahkan bisa membuat penemuan baru games komputer. Game CoD sangat baik untuk Admin Network.
2. CD games PC WoW (World of Warcraft) dari CD software juga memberi dampak yang baik. DVD CD games dari DVD software yang paling banyak dimainkan gamers DVD games di seluruh dunia bagus untuk melatih rekan kerja dalam satu tim.
3. Games software Fallout dari CD komputer menampilkan gambar dari software komputer yang sangat bagus. Ideal untuk melatih seseorang dalam seni mendesain CD software. Games PC ini cocok bagi pengembang DVD software (software developer).
4. Diablo, games komputer dari CD komputer ini mengandalkan kecepatan keyboard, dan baik untuk admin database.
5. Game Civilization IV Beyond the Sword dari DVD komputer. Apabila seorang bermain game ini satu kali setiap minggunya, dapat memperbaiki cara seseorang berpikir untuk memimpin. Bagus juga untuk dimainkan seorang arsitek dalam memecahkan masalah, karena di dalam game bercerita untuk membangun sebuah kota.
6. Game StarCraft juga memberikan dampak positif, karena membuat gamer harus berpikir cepat dan serius, serta membuatnya lebih handal dalam mengatur tim dalam misi yang singkat. Game ini sangat baik bagi mereka yang bekerja di bidang technical support.
source: http://bebibluu.blogspot.com/2009/05/kelebihan-bermain-games.html
7. Three Kingdoms Online (WaveGame :thumbsup:)
(click to show/hide)
Mempunyai banyak kelebihan bagi para heroes (sebutan untuk players di game ini) yang bermain game ini, dengan sistem Total War yang sangat dinantikan oleh semua heroes pada game ini, maka beberapa manfaat bagi heroes adalah :
•berdampak positif pada kedua sisi otak <---> quick think + right decision di saat yang tepat
•melatih kekompakan dalam suatu kelompok <---> take & order command kapanpun dan dimanapun
•mencari solusi/jalan keluar di saat sedang terdesak <---> cth: ally between 2 kingdoms
•most important : game ini juga mengajarkan bertoleransi antar sesama heroes dengan mentorship system yang nanti akan diimplementasikan
referensi:
http://www.8pilars.com/3kingdoms/index.php?topic=225.0
http://www.se-indo.net/showthread.php/10270-Sejarah-Game
http://retno-ayu-sp.blogspot.com/2010/03/pengertian-game_23.html
menurut bahasa, Game berasal dari bahasa Iggris yang berarti permainan. namun bila kita teliti lebih lanjut GAME bisa juga diartikan dengan sebuah sarana maya yang di setting ke dalam komputer dan berguna untuk menyenangkan hati orang yang memainkannya dan melatih kelincahan intelektual.
pada awalnya GAME identik dengan anak-anak, namun kini game lebih banyak dimainkan oleh kkalangan intelektual karena dapat mengasah kecerdasan otak mereka dibandingkan hanya sebatas untuk kesenangan.
GAME pada komputer dibagi menjadi 2 jenis:
1. GAME ONLINE
yaitu game yang dimainkan dengan syarat harus terhubung dengan internet. game online ini bersifat multiplayer karena banyak user yang memainkan permainan yang sama dari tempat mereka masing-masing. antara pemain yang satu dengan pemain yang lain ada keterhubungan satu sama lain.
2. GAME OFFLINE
yaitu game yang dapat dimainkan tanpa harus tersambung dengan internet. biasanya gamer hanya bermain sendiri tanpa terhubung dengan gamers lainnya.
TEORI PERMAINAN GAME
Teori permainan adalah suatu cara belajar yang digunakan dalam menganalisa interaksi antara sejumlah pemain maupun perorangan yang menunjukkan strategi-strategi yang rasional. [1]
Teori permainan pertama kali ditemukan oleh sekelompok ahli Matematika pada tahun 1944. Teori itu dikemukakan oleh John von Neumann and Oskar Morgenstern yang berisi :
“Permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri atau pun untuk meminimalkan kemenangan lawan. Peraturan-peraturan menentukan kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan diterima setiap pemain sebagai kemajuan bermain, dan sejumlah kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi.”
( J. Von Neumann and O. Morgenstern, Theory of Games and Economic Behavior (3d ed.1953)). [2]
GENERASI GAME
Game Generasi Pertama
1972, pada saat itu orang belum mengenal konsol atau game komputer, yang mereka tahu adalah video game, yaitu sebuah permainan elektronik yang menampilkan gambar bergerak (video). Sebuah perusahaan bernama Magnavox meluncurkan video game pertama, yaitu Odyssey.
1975, Magnavox menyerah dan menghentikan produksi Odyssey. Sebagai gantinya, mereka mengikuti jejak Atari, memproduksi mesin ding dong bernama Odyssey 100, yang khusus menyajikan game Pong.
Game Generasi Kedua
1976, Fairchild mencoba menghidupkan kembali dunia video game dengan menciptakan VES (Video Entertainment System). VES adalah mesin pertama yang disebut â€konsolâ€. Konsol ini menggunakan kaset magnetik yang disebut cartridge. Nah, konsep ini kemudian diikuti oleh beberapa produsen lain, termasuk Atari, Magnavox, dan RCA, ketiga perusahaan tersebut juga merilis konsol serupa.
1977, dunia konsol menjadi tidak populer, game-game yang ada tidak berhasil menarik minat. Fairchild dan RCA mengalami kebangkrutan. Praktis, hanya ada Atari dan Magnavox yang masih bertahan di dunia video game.
1978, Magnavox meluncurkan Odyssey 2, seperti halnya Odyssey pertama, konsol ini pun gagal menjadi hit. Tak lama berselang, Atari meluncurkan konsol legendaris, Atari 2600, yang terkenal dengan game Space Invaders-nya
1980, berbagai produsen konsol muncul, dan mereka mengambil Atari 2600 sebagai konsep dasar, perkembangan dunia game pun semakin pesat.
1983, dunia video game kembali ambruk. Game-game yang kurang kreatif membuat konsol kembali mendapat sambutan dingin, apalagi, PC saat itu menjadi semakin canggih. Orang lebih memilih membeli PC ketimbang konsol video game, selain untuk bermain, PC juga produktif untuk bekerja. Game-game komputer (PC Game) semakin berkembang pesat, hingga saat ini. Pelopor PC ber-game saat itu adalah Commodore 64, konsol sekaligus personal computer yang menyediakan tampilan grafis 16-warna dan memiliki kapasitas memori jauh lebih baik dari konsol videogame model apa pun.
Game Generasi Ketiga
1983, perusahaan bernama Famicom (Jepang) menciptakan gebrakan baru, sebuah konsol bernama Famicom/Nintendo Entertainment System (NES) dirilis di akhir 1983. Konsol ini menampilkan gambar dan animasi resolusi tinggi untuk pertama kalinya. Setelah mendapat sambutan hangat di Jepang, Famicom memperluas pemasarannya ke Amerika, yang dikenal dengan NES (Nintendo Entertainment System). Nintendo memiliki chip pengaman pada cartridge game mereka, dengan demikian seluruh game yang akan dirilis haruslah seijin developer Nintendo. Dan akhirnya, muncul sebuah game legendaris, Super Mario Brothers, yang dibintangi karakter fenomenal yang tetap eksis hingga kini, Mario.
Game Generasi Keempat
1988, NES mendapat sambutan hangat di seluruh dunia, dan sebuah perusahaan bernama Sega mencoba menyaingi Nintendo. Sega merilis konsol next-generation mereka, Sega Mega Drive (yang juga dikenal dengan Sega Genesis). Konsol ini menyajikan gambar yang lebih tajam dan animasi yang lebih halus dibanding NES. Konsol ini cukup berhasil memberi tekanan, tetapi NES tetap bertahan dengan angka penjualan tinggi.
1990, Nintendo kembali menggebrak dengan konsol next-gen mereka, SNES (Super Nintendo Entertainment System). Selama 4 tahun, Nintendo dan Sega menjadi bebuyutan, meskipun ada beberapa produsen seperti SNK dengan NeoGeo-nya, NEC dengan TurboGrafx-16 dan Phillips CD-i, tapi kedua konsol mereka begitu handal dan populer.
Game Generasi Kelima
1990-1994, Sega dan Nintendo tetap bersaing. Berbagai game fenomenal dirilis. SNES menyertakan chip Super FX pada cartridge mereka, dan Sega menggunakan Sega Virtua Processor, keduanya bertujuan untuk meningkatkan kualitas grafis dari game. Alhasil, SNES dan Sega saling beradu dengan game-game keren seperti Donky Kong Country (SNES) dan Vectorman (Sega).
1993, sebuah perusahaan ternama, Panasonic, merilis konsolnya yang bernama Panasonic 3DO. Ini adalah konsol pertama yang menggunakan CD sebagai pengganti cartridge. Harganya yang sangat mahal membuat konsol ini tidak populer, 3DO tidak bertahan lama dan harus segera menghentikan produksinya.
1994, Atari kembali meluncurkan konsol baru untuk menandingi Nintendo dan Sega. Atari Jaguar jelas jauh lebih canggih ketimbang NES maupun Mega Drive, tetapi penggunaannya yang sulit menjadi batu sandungan, belum lagi, pada tahun yang sama, Sony merilis konsol super legendaris, PlayStation. Atari bangkrut dan akhirnya melakukan merger. Konsol basis CD yang pertama kali menuai sukses adalah Sony PlayStation. Konsol Jepang ini segera mendapat sambutan hangat, dan hingga saat ini, PlayStation sudah terjual ratusan juta unit. PlayStation yang juga disebut PS-One merupakan konsol terlaris sepanjang masa. Sega dan Nintendo tampaknya menyadari ketertinggalan mereka dari Sony. Sega kemudian merilis Sega Saturn, dan Nintendo mengeluarkan Nintendo 64.
Game Generasi Keenam
1998, Setelah jatuhnya Nintendo dan Sega, kini dunia konsol jadi milik Sony. PlayStation menjadi raja dan bisa dibilang tidak memiliki pesaing. Sega mencoba meluncurkan Sega Dreamcast untuk mematahkan dominasi Sony, tetapi kembali gagal, akhirnya pada tahun itu juga, Sega mengundurkan diri dari dunia produsen konsol.
2000, Sony semakin ’merajalela’ ketika mereka berhasil merilis konsol barunya, PlayStation 2, yang sudah berbasis DVD. Nintendo mencoba bertahan di dunia konsol dengan merilis GameCube. Konsol ini tidak menggunakan DVD 12 cm biasa, melainkan DVD yang berukuran lebih kecil, yaitu 8 cm. Ukuran keping medianya yang lagi-lagi nyeleneh membuat GameCube kurang populer. Satu-satunya pesaing serius PlayStation 2 adalah Xbox. Sebuah konsol keluaran Microsoft ini menggebrak dengan tampilan visual yang sangat tajam dan berkualitas yang kala itu lebih menarik dibanding dengan PlayStation 2. Sayangnya game-game Xbox ternyata tidak sepopuler PlayStation 2. Satu game Xbox yang menjadi hit dan cukup fenomenal yaitu Halo. Karena game ini udah memanfaatkan fasilitas ‘unggul’ dari Microsoft, yaitu Xbox Live.
Game Generasi Keenam
1998, Setelah jatuhnya Nintendo dan Sega, kini dunia konsol jadi milik Sony. PlayStation menjadi raja dan bisa dibilang tidak memiliki pesaing. Sega mencoba meluncurkan Sega Dreamcast untuk mematahkan dominasi Sony, tetapi kembali gagal, akhirnya pada tahun itu juga, Sega mengundurkan diri dari dunia produsen konsol.
2000, Sony semakin ’merajalela’ ketika mereka berhasil merilis konsol barunya, PlayStation 2, yang sudah berbasis DVD. Nintendo mencoba bertahan di dunia konsol dengan merilis GameCube. Konsol ini tidak menggunakan DVD 12 cm biasa, melainkan DVD yang berukuran lebih kecil, yaitu 8 cm. Ukuran keping medianya yang lagi-lagi nyeleneh membuat GameCube kurang populer. Satu-satunya pesaing serius PlayStation 2 adalah Xbox. Sebuah konsol keluaran Microsoft ini menggebrak dengan tampilan visual yang sangat tajam dan berkualitas yang kala itu lebih menarik dibanding dengan PlayStation 2. Sayangnya game-game Xbox ternyata tidak sepopuler PlayStation 2. Satu game Xbox yang menjadi hit dan cukup fenomenal yaitu Halo. Karena game ini udah memanfaatkan fasilitas ‘unggul’ dari Microsoft, yaitu Xbox Live.
Game Generasi Handleheld
Merebaknya popularitas game membuat berbagai perusahaan elektronik berusaha membuat terobosan baru. Di antaranya adalah membuat sebuah mesin game berukuran kecil, yang bisa dibawa ke mana pun. Belakangan, konsol pun dibuat mini, serupa dengan handheld, tentu saja, ini merupakan sebagian terobosan besar yang tidak boleh dilupakan dalam sejarah game.
1976-1979, sejarah video game saku ini bermula, beberapa piranti dari Mattel dirilis ke pasaran, tetapi tidak begitu populer. Demikian pula dengan handheld buatan Milton Bradley yang dilempar ke pasaran.
1980-1984, Perusahaan-perusahaan Jepang mulai merambah pasar handheld, tetapi tetap sama saja hasilnya. Hal ini terus berlanjut hingga 1984. Pada waktu itu, sebuah nama yang tentu tidak asing sampe sekarang, Game Boy, muncul. Handheld buatan Nintendo ini begitu diminati dan dinobatkan sebagai handheld pertama di dunia yang angka penjualannya boleh dikatakan sukses.
1989, Atari mengakhiri era handheld hitam putih. Produk andalannya, Atari Lynx, membawa dimensi baru. Ini handheld pertama yang mampu menampilkan warna, sekaligus animasi 3D yang sederhana.
1990, dunia handheld semakin menggila, NEC, perusahaan elektronik terkemuka di Jepang membuat handheld yang mampu merender animasi 3D lebih kompleks, karena menerapkan konsep grafis 3D untuk PC (personal computer).
1994, Semenjak tahun tersebut, produsen game semakin gencar melakukan riset untuk handheld. Sega merilis Game Gear dan setahun berselang, Nintendo memperbarui produknya dengan Super Game Boy. Bahkan, Sega memproduksi handheld tanpa layar, Mega Jet, untuk diimplementasikan di pesawat terbang guna menghibur penumpangnya. Nintendo Virtual Boy menyusul, lengkap dengan kacamata 3D-nya, yang sekarang banyak ditiru untuk pelengkap berbagai paket produk grafis 3D.
1995, ada ide untuk mengecilkan ukuran konsol, dimulai dari Sega Nomad. Konsol ini membutuhkan cartridges Sega Mega Drive, tetapi ukurannya kecil, maka dari itu tergolong handheld.
1996, muncul Neo Geo Pocket, disusul oleh beberapa variasi Game Boy Pocket dan Game Boy Color, yang terus berinovasi tiap tahunnya.
1998-2000, Sony merilis PocketStation dan memberikan kejutan besar di dunia konsol. Handheld ini memiliki kualitas visual yang jauh lebih baik dibanding handheld lain yang ada di pasaran. Salah satu pentolan Nintendo, Gumpei Yokoi, memutuskan untuk keluar dan bergabung dengan Bandai, kemudian merilis WonderSwan dan WonderSwan Color.
2001, Game Park GP32 muncul. Handheld buatan Korea ini sangat unik, selain fitur multimedia, pemiliknya bisa mendesain aplikasi dan game sendiri untuk GP32. Nintendo juga merilis Game Boy Advance pada tahun yansg sama. Bahkan, Nokia produsen ponsel yang tidak asing bagi Anda, merilis handheld Nokia N-Gage. Ini merupakan ponsel sekaligus piranti game yang lengkap dengan fitur-fitur multimedia dan interkonektivitas, seperti Bluetooth. Dan juga pada tahun ini, dirilis Game Boy Advance SP dengan model yang cantik, solid, dan padat.
2004-2006, Sony merilis handheld pertama yang menggunakan cakram bernama PSP dan dibarengi dengan hadirnya Nintendo DS, yang menggunakan konsep dual screen (layar ganda). Disusul oleh Game Boy Micro dan Game Park XGP. Nintendo DS Lite dan Pelican VG Pocket Caplet menjadi handheld terbaru yang dilempar ke pasaran.
Dampak negatif bermain game electronik.
1.Perilaku kekerasan di game sering terbawa keluar dan kehidupan sehari-hari
2.game yang penuh kekerasan yang paling diminati anak muda sering sekali mempengaruhi pola pikir merek, bahwa kekerasan itu adalah hal yang wajar dan dapat di terima. dengan alasan mereka membunuh secara visual.
3.pekerjaan utama sering sekali di tinggalkan
4.kecanduan main game akan membuat anda makan tidak teratur, sehingga mengakibatkan sakit
5.ingin membeli perangkat pendukung permainan game terbaru dan berusaha untuk mendapatkan uang tambahan dengan cara yang salah atau meminta kepada orang tua, susah membedakan mana kebutuhan dan keperluan.
6.masih banyak lagi sisi gelapnya silahkan berikan tangggapan anda.
Manfaat Bermain Games
1. Dengan bermain CD games perang perangan dari software komputer misalnya Call of Duty (CoD), seorang pemain dapat berlatih strategi untuk dirinya. Hal ini berdampak pada pekerjaan games software ketika menyelesaikan sebuah masalah yang pelik, bahkan bisa membuat penemuan baru games komputer. Game CoD sangat baik untuk Admin Network.
2. CD games PC WoW (World of Warcraft) dari CD software juga memberi dampak yang baik. DVD CD games dari DVD software yang paling banyak dimainkan gamers DVD games di seluruh dunia bagus untuk melatih rekan kerja dalam satu tim.
3. Games software Fallout dari CD komputer menampilkan gambar dari software komputer yang sangat bagus. Ideal untuk melatih seseorang dalam seni mendesain CD software. Games PC ini cocok bagi pengembang DVD software (software developer).
4. Diablo, games komputer dari CD komputer ini mengandalkan kecepatan keyboard, dan baik untuk admin database.
5. Game Civilization IV Beyond the Sword dari DVD komputer. Apabila seorang bermain game ini satu kali setiap minggunya, dapat memperbaiki cara seseorang berpikir untuk memimpin. Bagus juga untuk dimainkan seorang arsitek dalam memecahkan masalah, karena di dalam game bercerita untuk membangun sebuah kota.
6. Game StarCraft juga memberikan dampak positif, karena membuat gamer harus berpikir cepat dan serius, serta membuatnya lebih handal dalam mengatur tim dalam misi yang singkat. Game ini sangat baik bagi mereka yang bekerja di bidang technical support.
source: http://bebibluu.blogspot.com/2009/05/kelebihan-bermain-games.html
7. Three Kingdoms Online (WaveGame :thumbsup:)
(click to show/hide)
Mempunyai banyak kelebihan bagi para heroes (sebutan untuk players di game ini) yang bermain game ini, dengan sistem Total War yang sangat dinantikan oleh semua heroes pada game ini, maka beberapa manfaat bagi heroes adalah :
•berdampak positif pada kedua sisi otak <---> quick think + right decision di saat yang tepat
•melatih kekompakan dalam suatu kelompok <---> take & order command kapanpun dan dimanapun
•mencari solusi/jalan keluar di saat sedang terdesak <---> cth: ally between 2 kingdoms
•most important : game ini juga mengajarkan bertoleransi antar sesama heroes dengan mentorship system yang nanti akan diimplementasikan
referensi:
http://www.8pilars.com/3kingdoms/index.php?topic=225.0
http://www.se-indo.net/showthread.php/10270-Sejarah-Game
http://retno-ayu-sp.blogspot.com/2010/03/pengertian-game_23.html
Langganan:
Postingan (Atom)